Teknologi

Bør det være gratis? Videospilløkonomien og kostnadene ved DLC

Hvilken Film Å Se?
 
(Foto av Kevork Djansezian / Getty Images)

(Foto av Kevork Djansezian / Getty Images)

Husker du da vi var barn, og spill var en mye annen opplevelse? Vi spilte spill som ExciteBike og Mike Tysons Punchout på den originale NES, og kanskje til og med Streetfighter på arkaden. Noen av disse spillene, selv om de var visuelt enkle etter dagens standarder, var virkelig utfordrende å gå gjennom og slå. Du måtte ha en upåklagelig timing for å slå Tyson, men mange av oss kunne få det til å se enkelt ut. I dag er ting så forskjellige. Spill har utviklet seg utover å legge inn en spillkassett i systemet ditt og ha alt spillets tilgjengelige innhold der på den ene kassetten (bortsett fra kanskje en kode som vil hjelpe deg litt.) I dag kan vi kjøpe et videospill eller til og med få et spill gratis, men bare motta en del av alt det spillet har å tilby. Resten, vel, det kommer selvfølgelig i form av nedlastbart innhold (DLC). Fra flere tegn, til antrekk, til våpen og rustning, til bonusnivåer, DLC kommer i mange former. Noen spill (som Titanfall ) tillate oss å tjene spillpenger i stedet for (eller i tillegg til) å kjøpe valuta i spillet. Men med fordeler som kan hjelpe oss gjennom et nivå i favorittspillene som potensielt koster 100 000 mynter eller kort, er vi tilbøyelige til å skille noen få dollar for å kjøpe disse fordelene i spillet. Noen spill skiller mellom kjøpt valuta i spillet og opptjent valuta, og du kan bare kjøpe bestemte varer med hver. Mange gratis spill, som Støv 514 , har forskjellige betalingsvalutaer og opptjente valutaer i spillet. Les mer : 9 Videospill for alternativ sommer 'Beach Reading' Enten en spillvaluta kommer i form av mynter, kort eller noe annet, kan det koste oss noen seriøse penger for ting som vi generelt ikke måtte betale for 20 År siden.

Hva er noen fordeler og ulemper?

Kanskje den største fordelen for DLC er lang levetid. Mens det var spennende og utfordrende å komme til slutten av et spill på NES eller Sega Genesis og til slutt slå den siste utfordringen (enten det var å komme gjennom labyrinten i nivå 8-4 på originalen Mario eller endelig komme gjennom hodeskallefangehullet inn Legenden om Zelda ), når den var over, var den over. Visst, du kunne spille spillet på nytt, men spenningen var borte for det meste. DLC kan få en spillopplevelse til å vare mye lenger. DLC i Batman Arkham City , for eksempel, tillot oss å spille spillet som Catwoman i stedet for Batman, og gir ytterligere 12 timer spill. Noen ganger, med spill som Diablo III , kan vi spille spillet flere ganger på forskjellige vanskelighetsnivåer ved å bruke forskjellige tegn. Det nedlastbare utstyret gir en bedre opplevelse. På den annen side er det også de spillene som går over bord, og konseptet med å laste ned bonusinnhold for å forbedre spillopplevelsen blir forvandlet til et oppsett for å betale for å vinne. Svært få spillere liker virkelig opplevelsene. De er frustrerende, og spill skal være morsomme og avslappende. Andre spill tar det for langt og lager bestemt innhold DLC - som visse nivåer, oppdateringer eller ting du faktisk trenger i spillet - som bare ikke hører hjemme som DLC. Les mer: 5 vellykkede videospillutviklere som fordypet seg i mobilapper En rapport fra Worcester Polytechnic Institute undersøker kontroversen rundt nedlastbart innhold. “Det er mye kritikk rundt DLC, hvorfor den er utgitt, hvordan og hvorfor den er utviklet, og om DLC virkelig legger til nytt innhold eller bare låser opp innhold på disken. Microsoft har tatt byrden av kritikken rundt DLC på grunn av poengsystemet på Xbox Live og deres beryktelse for å holde tilbake utviklerinnhold for å gjøre det om til kjøpbar DLC senere. Microsoft-punktsystemet krever at Xbox Live-brukere først må kjøpe Microsoft-poeng i forhåndsbestemte beløp og deretter bruke noen av poengene til å kjøpe DLC, ”heter det. En annen ulempe er selvfølgelig kostnadene ved dette innholdet.

Hvor mye bruker vi?

Avhengig av innholdstype kan en bonus i spillet koste alt mellom $ 1 og oppover på $ 50. De Call of Duty Black Ops 2 Sesongkort koster rundt $ 50, men det tilbyr alle fire kartpakker i spillet, pluss at du får et telefonkort i spillet og et bonuskart. To kamper fra Plikten kaller serie - Spøkelser og Block Ops 2 - var blant topp ti bestselgende videospill fra 2013, og mange spillere betalte ut pengene til passet. Les mer: Mot det digitale markedet står hver gamers favorittbutikk sterk Selv de som ikke er villige til å bruke store beløp, kan kjøpe et eller to dollar her og der for ekstra nivåer eller et nytt våpen. Etter hvert som tiden går og kjøp av DLC blir den nye normen, virker det som om vi blir mer komfortable med disse kjøpene. 'Jeg vil bruke $ 60 på en spilldisk, så det er ikke så ille å laste ned det gratis og bruke $ 20 på å låse opp innhold,' kan vi tenke for oss selv. Eller, “deluxe-utgaven er en god avtale, fordi jeg må betale for alt dette ekstra innholdet,” sier vi til oss selv. Hvert år bruker vi mindre på spillelementer i fysisk format og mer på digitale artikler. I 2010 , 71 prosent av utgiftene våre var på elementer i fysisk format og 29 prosent var på digitale varer. I fjor var 47 prosent på fysiske formatvarer og 53 prosent på kjøp av digitalt format. I fjor brukte vi omtrent 15,4 milliarder dollar på spillinnhold (av alle typer), og til sammen totalt 6,2 milliarder dollar på spillvare og tilbehør, ifølge Entertainment Software Association . Hva har fremtiden? For 20 år siden skrev vi ganske enkelt inn patroner i konsoller og spilte spill uten å måtte være for bekymret for om spillet hadde alle tegnene, våpnene eller historien tilgjengelig for oss til å slå spillet. Vår primære bekymring var om vi hadde ferdighetsnivået som trengs for å vinne. Hva med 20 år fra nå? EN PBS utgivelse rapporterer om spådommene, og de gir faktisk mye mening. “Fremtiden for spill vil ikke være så annerledes enn fremtiden for noen annen form for underholdning. Ettersom massene av spillere avgjør hva de vil få ut av spillingen, vil store selskaper kaste pengene sine og arbeidsstyrken i å skaffe dem ... Akkurat som med fjernsyn, må vi ta det gode med det dårlige. Ettersom flere 18- til 34-åringer sjekker ut nettverks-TV og sjekker inn i spill, vil markedsførere gå etter den verdifulle forbrukerdemografien. Produktplassering kan bli så rikelig i spill at NASCAR vil se ut som NPR i sammenligning. Hvis du spiller et kjørespill, ser du kjente landemerker: Shell bensinstasjon på hjørnet, McDonald's på Main Street, Budweiser reklametavler i nærheten av motorveiutganger. “Med spillens stadig voksende online komponenter vil spillbedrifter også prøve å skape massive delte opplevelser online. De vil lansere 'må se' -hendelser i et forsøk på å trekke millioner av spillere online samtidig ... Det er mulig at millioner av mennesker snart vil konkurrere i en virtuell verden om retten til å bli Donald Trumps Lærling ... Noen [ideer] vil være geniale. Andre vil være forkastelige. ”

hvor gammel er tim duncan spurs

Mer fra Personal Finance Cheat Sheet:

  • Røykere betaler store penger for enda en kostnad
  • 5 gale fakta om penger du kanskje ikke vet
  • 5 av de vanligste uprofesjonelle atferdene på arbeidsplassen